domingo, 5 de diciembre de 2010

Creatividad en el club de "cuates" del MAX

Las actividades del club de cuates del MAX se centran siempre en bloques temáticos. En noviembre y diciembre, teniendo presente la celebración del centenario de la Revolución Mexicana, se dedicaron sesiones a los héroes nacionales, sin dejar a un lado los vestigios prehispánicos que nos rodean en el museo.
Para concluir el ciclo se dedicó la última sesión al conocimiento y reconocimiento de símbolos patrios y de imágenes que comúnmente definen nuestra identidad como mexicanos.
Admito que hacía mucho tiempo que no participaba activamente en una de estas jornadas, porque aunque colaboro en la planeación y difusión de las actividades, no siempre estoy presente mientras se realizan, y es muy enriquecedor ver cómo toman forma las cosas que proyectamos de manera teórica y cómo la intervención espontánea de los niños le puede dar un giro a la sesión.
Ese domingo llegué puntual a la reunión previa que hace la Coordinadora de Servicios Educativos con todos los monitores de los cuates. Repasamos el programa del día, distribuimos las tareas y esperamos la llegada de los niños.
Conforme llegaban los cuates se iban anotando en el registro y de ahí subían a la Sala de Lectura, donde pueden tomar un libro o un juego de salón para entretenerse.
Yo me uní a un pequeño grupo que se puso a jugar una “lotería de la democracia”, donde los cartones tienen impresas imágenes como “la urna”, “la mampara”. “el funcionario de casilla”, etc., y una explicación en el reverso de lo que esto significa.
Cuando ya teníamos un grupo de 12 cuates (otros dos se sumarían en el curso de las actividades) decidimos empezar con una charla planeada acerca de los símbolos patrios y la identidad nacional. Para acompañar esta plática se habían preseleccionado algunas imágenes, aunque luego se habló de otros elementos que no estaban presentes. Muchos de los niños, asiduos asistentes a los cuates del MAX, quisieron decir lo que sabían acerca del significado del escudo nacional, la importancia alimenticia del nopal, el maíz y el fríjol así como las diversas contribuciones del suelo mexicano a la gastronomía mundial. También se habló de las tradiciones musicales representativas de México, como los mariachis, el huapango y el son.
Se les contó acerca del penacho de Moctezuma, y cómo el mandatario azteca se lo había dado a Cortés, y de la adopción de la Virgen de Guadalupe por un pueblo que ya veneraba a divinidades maternales.
Se les pidió enseguida que dibujaran con crayones o pinturas lo que ellos considerasen característico de la mexicanidad. El más pequeño de la sesión era un chiquitín de cuatro años, muy despierto y participativo. El mayor era un chico de once años, de talante tímido y callado, pero atento.
Aunque se insistió en que buscaran en sus recuerdos o su imaginación lo que mejor podía representar a México, la mayoría de los niños quiso dibujar las imágenes que se habían utilizado de muestra. Unos copiaron la bandera, otros el penacho de Moctezuma, algunos más hicieron un nopal o una mazorca de maíz. Platicando entre todos se hizo mención a todos los alimentos que se elaboran a partir del maíz, y de ese modo una pequeñita se inspiró para representar tamales de distintos sabores.
Dos hermanos gemelos, motivados por la fotografía de los mariachis, dibujaron unas trompetas, y otro niño representó una guitarra.
A pesar de que no se logró enteramente que expresaran su mexicanidad fuera de las imágenes de muestra, la sesión extrajo interesantes comentarios y dejó la semilla de una reflexión futura.






jueves, 25 de noviembre de 2010

El promotor de la creatividad

En cualquier ámbito de educación, ya sea formal o informal, quienes fungen como maestros, guías o monitores tienen figura de autoridad. Esta autoridad puede, según la actitud de quien la ejerce, impulsar la creatividad o bloquearla.
Para que la creatividad sea fomentada, quienes están al frente de un grupo deben ser receptivos y estar abiertos a las diferencias entre los individuos que lo integran, y no esperar que todos actúen, reacciones y acaten de manera unívoca y homogénea el programa.
El primer paso de un promotor eficaz de la creatividad es, pues, conocer a sus discípulos, identificar sus aptitudes e intereses, reconocer sus inteligencias y prever sus posibles bloqueos.
Se debe fomentar un ambiente de diálogo, donde la discusión y la disensión sean posibles. Conviene incluso adecuar el lenguaje y hablar de “ejercicios”, no de “tareas”; impulsar el desarrollo de “proyectos”, no de “exámenes”. El alumno debe sentir que está en un espacio donde se respeta y aprecia su participación. Esto activa la fluidez de las ideas. Luego es pertinente adaptar las condiciones, tanto materiales como mentales, para la realización de propuestas.
El promotor de la creatividad debe recibir con entusiasmo las propuestas originales, las más novedosas, y apoyar su práctica e involucrar –según el caso- a otros elementos y mediar entre las diferencias. No está mal fijar algunos límites no rígidos para enmarcar la acción, pues siempre es importante que el proyecto llegue a término. Equilibrar entre una dosis de disciplina y un amplio margen ayuda a que las ideas se lleven a cabo y no queden como solo una propuesta intangible.
Para ello es siempre útil actuar con buen humor. La actitud que el promotor adopte frente a las propuestas es la que se verá reflejada en los alumnos y en general en el equipo de trabajo.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Bloqueos de la creatividad

Un bloqueo de la creatividad nos impide hacer, de manera individual o colectiva, una actividad creadora.

Cada individuo funciona de manera diferente. Cada individuo reacciona de manera diferente.
Los diversos tipos de sociedades humanas limitan o fomentan la creatividad de sus individuos. Además, algunos alcanzan su momento creativo bajo presión y otros solamente cuando se liberan de todo apremio.
Vemos que hay factores internos y externos, además de una combinación de ambos, que puede afectar a un individuo en la solución eficaz y original de un problema.
Pueden reconocerse bloqueos muy generales
  • Físico Cuando el entorno es hostil.
  • Emocional. Proviene de la baja autoestima.
  • Perceptual Aspectos de tipo cognitivo impiden captar el problema en toda su dimensión.
  • Cultural Depende de los valores aprendidos.
Hay siempre combinaciones de circunstancias que pueden conducir a un bloqueo de la creatividad, incluso en el ambiente más favorable. Educar en la creatividad significa identificar esos factores negativos y evitarlos, o neutralizarlos.  Para esto es necesario empatía, paciencia, tolerancia, sentido del humor.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Inteligencia creadora

“Una cultura es, entre otras cosas, un repertorio de proyectos, elaborados por sus miembros a lo largo de la historia.”
No sólo los artistas fantasean. Todos los individuos se figuran en la mente cosas que no existen, lugares de ensueño, situaciones irreales.
Lo que permite realizar -literalmente ”hacer real”- lo visto en la imaginación, es un proyecto. Toda creación surge de un proyecto consciente o inconsciente.  Los proyectos inconscientes se descubren a posterioiri, cuando la obra está terminada y se reflexiona a la inversa para ver cómo nació. El análisis de cualquier obra artística muestra que se sustenta en una estructura, aunque el artista no sepa cómo fue articulando sus pensamientos y sus acciones. Otras obras emergen de un proyecto consciente y evidente.

El proyecto creativo puede (y debe) ser un cambio de actitud del individuo. Esta transformación desencadena el periodo creador. Cuando el artista ha decidido actuar, es porque ya tiene un proyecto y éste:
¨      Le permite plantearse una meta a la distancia.
¨      Lo impulsa a moverse, a trazar una ruta, a orientar sus patrones de búsqueda.
¨      Lo lleva a  identificar sus condiciones y restricciones, para luego superarlas.
¨      Hace que sea receptivo y pueda identificar elementos que le van a ser útiles.
¨      Saca a relucir sus modelos mentales

En un ambiente de enseñanza, el proyecto creativo es fundamental para revelar y encauzar el potencial de los alumnos. El proyecto es el recorrido por un laberinto, no su mapa; es una senda que al ser andada produce los obstáculos al mismo tiempo la salida. Mostrar a los alumnos el camino desde la concepción de un objetivo hasta su cumplimiento, y descubrirlo con ellos, con todo y sus tropiezos y enmiendas, les da seguridad. Aprenden que para crear no se trata de esperar pacientemente a que una inspiración divina descienda sobre ellos, sino que deben buscar, provocar y alimentar el periodo creador.  Accesoriamente, el proyecto empuja naturalmente a registrar su progreso, a llevar una bitácora que es muy útil para allanar ciertos caminos (y no me refiero a repetirlos sistemáticamente) en la elaboración de futuros proyectos.


Coincido con José Antonio Marina en que “Objetivo, condiciones y criterio son los elementos que configuran el proyecto”, pero para que sea creativo los elementos de este proyecto deben tener amplios márgenes.

La libertad es lo que hará que el alumno (el creador) se exprese, deje su huella y haga que la obra sea única, de lo contrario la ejecución del proyecto arrojaría resultados semejantes, estandarizados, aburridos. El individuo debe tener, pues, la autonomía de fijar los márgenes del objetivo, concientizar las condiciones o restricciones que se impone y seleccionar sus patrones de comparación y reconocimiento para saber, por si solo, cuando el proyecto se ha cumplido.  
Los proyectos creativos se aplican a las actividades del museo en muchas formas, desde los recorridos temáticos hasta las manualidades, pues conllevan una línea de acción pero permiten gran margen de acción. Además, en un ámbito tradicionalmente cerrado e inductivo, la propuesta del museo es justamente crear un marco más relajado de apreciación. Si bien no pretendemos formar artistas, si queremos mostrar una forma distinta, más íntima, de relacionar al público con la colección, y de que este público relacione el arte, la historia y la vida cotidiana. Ojala nuestra acción favorezca ese chispazo, ese instante fortuito que sirva de semilla a un proyecto creativo más amplio en el futuro.

domingo, 31 de octubre de 2010

Inteligencias múltiples (3)

Es muy difícil evaluar el impacto que tiene una visita guiada en el museo porque no es común que veamos a los visitantes de manera continua. En el programa dominical de actividades para niños hay muchos que sólo participan esporádicamente, aunque algunos lo hacen de manera regular y vemos su desarrollo. Lo más parecido que tenemos al trabajo en el aula es el curso de verano.
Nuestros cursos de verano duran dos semanas, recibimos un número limitado de participantes y hemos restringido la edad de los asistentes a un rango de 7 a 12 años, es decir alumnos de primaria.
En un principio se impartían talleres variados según la disposición de los especialistas que colaboran como monitores; un poco de pintura, modelado o moldeado, excavación, cuentos y leyendas, juegos al aire libre, etc. Desde hace dos años estructuramos el conjunto actividades de manera que estas revelen a los niños la labor del arqueólogo, la constitución de una colección y el trabajo museal.
Se puede decir que esencialmente ofrecemos lo mismo que antes, pero siguiendo una línea: iniciamos con una excavación en los jardines, seguimos con la clasificación de las piezas encontradas, restauración, redacción de cédulas, museografía y concluimos con la inauguración de una exposición de los trabajos de los talleristas.
Estas actividades ponen en práctica y estimulan los intereses y capacidades de los niños, mostrándoles, además, el valor del trabajo en equipo y la necesidad de complementariedad.
Las distintas inteligencias son puestas en evidencia y aprovechadas en cada sesión.
El hecho de concluir con la ceremonia inaugural de su propia exposición motiva a los niños a experimentar cada uno de los campos propuestos, aún cuando se sienten más cómodos en unos que en otros.
Siempre habrá los que prefieren dibujar y los que prefieren recortar, los que quieren redactar las fichas y los que se fijan bien en la iluminación, los que relacionan las piezas con las que están trabajando con una canción o melodía y los que les gusta explicar a los demás.
La ventaja de que no sientan que van a ser calificados los hace manifestar más fácilmente sus gustos, y en el fondo sus inteligencias.


martes, 26 de octubre de 2010

Inteligencias múltiples (2)

El museo es un ambiente de educación no formal a muchos niveles. Por una parte está el público,  los visitantes que vienen a veces en grupos y a veces en forma individual. Entre esos hay quienes se interesan en la colección permanente y quienes vienen a ver las exposiciones individuales. También están las actividades infantiles que se llevan a cabo según un programa particular los domingos.
Por otra parte, el museo participa en la formación de capital humano recibiendo becarios, tesistas y prestadores de servicio social. Anteriormente los estudiantes que de una u otra forma se integraban temporalmente al museo pertenecían al área de humanidades, primordialmente de las carreras de Arqueología, Antropología e Historia. Ocasionalmente algún alumno de Artes Plásticas o de Arquitectura se acercaba al área de restauración.
La formación con una perspectiva de inteligencias múltiples se empezó a dar en el museo de manera fortuita y empírica, antes de tener conocimiento de las bases teóricas de Gardner. Hace unos seis años, con el arranque del programa de actividades dominicales, se presentó la necesidad de contar con más prestadores de servicio social. Se amplió entonces la convocatoria y se invitó a alumnos de todas las facultades, e incluso de los bachilleratos técnicos, a participar como prestadores de servicio social. Enseguida se vio lo enriquecedor que era tener a jóvenes de distintas áreas, con distintas competencias y perspectivas.
Así se hicieron actividades en las que, por ejemplo, los participantes podían ver en las salas representaciones de serpientes y luego ejemplares vivos, con el apoyo del serpentario de la universidad. Se pudo abordar la colección desde un punto de vista estético o técnico, y no solo histórico. La narración de leyendas se volvió una práctica común en el programa dominical.
El éxito de estas asociaciones nos hizo buscar más. Se invitó a los estudiantes de música, danza y teatro a realizar prácticas en el museo, sin embargo ha sido difícil atraerlos porque ellos mismos o sus maestros no ven, a veces, cómo se puede relacionar un espacio de vestigios prehispánicos con sus respectivos quehaceres.
Ahora puedo darme cuenta de que en estas nuevas prácticas intervienen las inteligencias múltiples, que hay que saber identificarlas, desarrollarlas y tratar de complementarlas. 
En el entrenamiento de guías, por ejemplo, es evidente que hay que buscar la inteligencia interpersonal e intrapersonal, y no sólo dar a memorizar y repetir un montón de datos.
En el ejercicio de la museografía es muy útil la inteligencia espacial.
En la capacitación de restauradores sirve la inteligencia corporal-kinética.
Pero lo fundamental combinarlas, si no en una sola persona, en el grupo. Es decir, los grupos de trabajo más eficaces (y más satisfechos) son los grupos interdisciplinarios, y en aquellos en donde las diferentes inteligencias predominantes en cada quién se complementan.


domingo, 24 de octubre de 2010

Inteligencias múltiples (1)

Se pueden encontrar en YouTube muchos videos sobre el tema.
Hay incluso entrevistas a Howard Gardner.
Esta es una introducción sencilla, pero bien lograda.

http://www.youtube.com/watch?v=Ye9W25esRhA&feature=related

miércoles, 20 de octubre de 2010

Pensamiento lineal y pensamiento lateral en la visita guiada

El museo puede ser un lugar de esparcimiento y de conocimiento.
Es, de hecho, una muy buena herramienta pedagógica, y una de las formas más usuales para aprovechar su contenido es la visita guiada.
En el Museo de Antropología de Xalapa se exhiben alrededor de 1500 piezas que abarcan 30 siglos de arte e historia.
Una visita guiada clásica se apoya mucho en el pensamiento lineal, ya que en ella la información se presenta en una forma y con un orden determinado. La propia disposición del museo, una sucesión de salas como un largo corredor, iniciando por la cultura más antigua y culminando con la más cercana a nuestros días, facilita la comprensión del proceso evolutivo de las culturas prehispánicas. Sin embargo, hay otros aspectos que abordar, y otras formas de hacerlo.
En ciertos ámbitos el pensamiento lineal puede dificultar el pensamiento creativo, pero también un pensamiento que parte en direcciones distintas cada vez puede crear una terrible confusión. Por eso lo ideal es mantener ciertas actividades bajo el auspicio de un procedimiento predeterminado, sin que se cierre la posibilidad de emitir ideas fuera del patrón habitual.
Hay visitas en las que se aprovecha el pensamiento lateral, y se hacen justamente alterando la lógica de la presentación por periodos temporales.
A veces lo que es difícil es convencer a los maestros que acompañan a los grupos escolares de variar el tipo de visita.
Se puede, por supuesto, diseñar un recorrido diferente, por temas, y señalar las piezas relacionadas con cada tema. Esto lleva al mismo tiempo una lógica, que aunque distinta de la visita clásica también sigue una dirección y una progresión, pero permite ya nuevas asociaciones.
El tipo de visita que crea caminos alternativos en el conocimiento de los vestigios prehispánicos, es la que se hace interrogando a los visitantes. La idea es relacionar la vida cotidiana actual con el pasado, y convertir al visitante en guía a través de preguntas como “¿Tienes fotografías de tus abuelos? ¿Cómo son? ¿Sabes cómo hacían retratos los abuelos de los abuelos de los abuelos de hace 3000 años? ¿Cuáles de estas piezas te parecen retratos?”… Al final los visitantes han creado vínculos personales con las obras que ven, las recuerdan más fácilmente y las relacionan con su entorno.

El programa de actividades dominicales del MAX incluye una visita a las salas, la narración de un cuento o leyenda y una manualidad.
Muchas otras actividades se promueven en el museo para que el acercamiento al acervo resulte no solo atractivo, sino que el interés que suscite se prolongue fuera del recinto.


sábado, 16 de octubre de 2010

Pensamiento lineal / Pensamento lateral

 


Pensamiento lineal
El analítico
Pensamiento lateral
El creativo
  • Este pensamiento se basa en un razonamiento lógico
  • Persigue la solución de problemas de manera directa
  • Sigue una secuencia predeterminada
  • Siempre en una dirección y de manera progresiva
  • Utiliza información previamente validada
  • Se puede considerar previsible
  • Utiliza el hemisferio izquierdo del cerebro
  • Se emplea mayoritariamente  en los asuntos de índole técnica o científica


  • El pensamiento lateral es asociativo, analógico y atemoporal
  • Permite la resolución de problemas de una manera indirecta
  • Crea caminos alternativos para alcanzar una meta  
  • Emplea diferentes esquemas para llegar a la  solución de una dificultad o problema
  • Produce ideas fuera del patrón de pensamiento habitual
  • Utiliza el hemisferio derecho del cerebro
  • Es la base de lo que llamamos creatividad e ingenio


sábado, 9 de octubre de 2010

El producto creativo

Lavoisier dijo que “La materia no se crea ni se destruye, solo se transforma”

Si extendemos  esta máxima de la química, las personas creativas son aquellas que han trasformado algo, puesto que nada pueden, propiamente hablando, crear.

Manuela Romo, una especialista española sobre el tema, en su libro Psicología de la creatividad, afirma que la creación debe implicar un producto porque crear es un verbo transitivo.

La creatividad se compone de potencial creativo (las personas creativas), proceso creativo (un conjunto de fases o pasos) y producto creativo. El producto creativo es independiente de su creador y puede ser transmitido. Un objeto o una idea que al ser transformados adquieren nuevas características, se convierten en producto creativo.

Para algunos teóricos, el producto creativo se define mediante dos criterios.

- La novedad Se refiere a que el producto supone una reformulación de un campo, ofrece nuevas perspectivas, incluso causa sorpresa.

- El valor Se refiere a que el producto resuelve un problema satisfactoriamente. Además puede generar actividad creadora adicional.

Estos criterios indican también que el producto debe ser juzgado creativo por los expertos en la materia y/o por sus beneficiarios.

Se piensa también que la creatividad es un proceso que culmina con la solución de un problema. Es decir que tiene un objetivo preciso.

Sin embargo muchos productos creativos son fruto de un error en la búsqueda de solución a un cierto problema. En el producto creativo puede intervenir una dosis de azar, en cuyo caso la creatividad requiere una visión amplia para  identificar que el producto es útil para otra cosa, así como la habilidad de repetir el proceso. Fue el caso, por ejemplo, del desarrollo del post-it, el papelito con adhesivo reposicionable, que se logró cuando se estaba buscando un pegamento de alta fijación.


Desde estos muy diversos puntos de vista, podemos decir que son productos creativos las cuevas que se usaron como viviendas y las puntas de obsidiana; el cinturón de seguridad y el exprimidor de limones; los redymade de Duchamp y los gigantescos edificios envueltos por Christo.

También lo son la cacerola que usamos de maceta y la receta en la que sustituimos pimienta por cardamomo. Sacudirnos la monotonía es ya una actitud creativa, el producto en este caso es sorprendernos en nuestro propio cotidiano. Y lo mismo se puede aplicar a la enseñanza.

http://www.educar-argentina.com.ar/JUL2005/educ90.htm

domingo, 3 de octubre de 2010

Caracteristicas de las personas creativas

Es un típico cliché pensar que la creatividad es exclusiva de los artistas. Se necesita una gran creatividad para acatar el rigor científico y extraer de él una nueva perspectiva del mundo. Y también se requiere creatividad en pequeños pasos de la vida cotidiana.
Es común pensar que la persona creativa es anticonvencional, excéntrica, inadaptable, rebelde, etc. Pero ni estas características garantizan la creatividad ni son las únicas.
Un extenso artículo publicado en la revista universitaria La Ciencia y el Hombre, (al cual se puede acceder en la red mediante la liga http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol18num3/articulos/creatividad/index.htm) aborda la creatividad desde su análisis psicológico e indica que Freud “señaló que la creatividad es la sublimación de los impulsos sexuales, pero otros psicoanalistas han opinado que está en la creación el orden de los impulsos incontrolados, y que sólo ocurre gracias a la regresión del yo, en un continuo que va de lo consciente a lo inconsciente.”
Más adelante, tras una extensa disquisición sobre los orígenes de la creatividad en la mente del individuo, puntualiza que las personas creativas tienen ciertas características o cualidades en términos generales
• Sentir curiosidad por conocerlo todo.
• Tener confianza en que emergerá una nueva idea.
• Saber manejar los conocimientos.
• Intentar ideas sin sentido, absurdas o imprácticas para
propiciar el nacimiento de nuevas ideas.
• Predisponer la mente a la aceptación del cambio y de
nuevas posibilidades.
• Tener la capacidad de transformar unas ideas en otras.
• Encontrar nuevas aplicaciones a las cosas ordinarias.
• Tener la habilidad de desaprender lo aprendido (vaciar la
mente).

Otro artículo (http://www.mailxmail.com/curso-creatividad/cualidades-persona-creativa) menciona que los psicólogos Guilford, Torrance  y  Lowenfeld   realizaron  estudios en los cuales se determinaron ocho características claves de la persona creativa:
·        Sensibilidad: el individuo creativo es sensible a los problemas, necesidades, actividades y sentimientos de los otros; además  percibe  todo lo extraño, inusual o prometedor que poseen las personas, materiales o situaciones con las que trabaja.
·        Fluidez: es la capacidad de sacar ventaja de la situación que se está desarrollando y utilizar cada paso de un proceso  como una nueva situación que permita evaluar el problema, antes de  seguir adelante.  Involucra el aspecto cuantitativo de la creatividad, es decir,  está relacionado con la fertilidad de ideas o con el número de respuestas dadas en una situación.
·        Flexibilidad: es la capacidad de adaptación a las situaciones nuevas y a los cambios.  Se define también  como la producción de gran variedad de ideas y alude a la facilidad con que la persona puede pasar de una categoría de respuesta a otra, es decir, usar un mismo estímulo o una misma respuesta para diferente propósitos.
·        Originalidad: son respuestas no comunes  que pueden darse en determinada situación, así como el número y diversidad de soluciones aportadas.  Se refiere también a la infrecuencia de una respuesta en un grupo de personas; implica el uso de ideas que no son obvias o banales o que son estadísticamente infrecuentes.
·        Redefinición: es la capacidad para reacomodar ideas, conceptos, personas y cosas para trasponer las funciones de los objetos y estímulos de maneras novedosas; se refiere a la habilidad para definir o percibir los objetos o las situaciones de manera distinta a la usual, y se refleja por la improvisación.
·        Análisis: es la capacidad de abstraer  los componentes de un proyecto y de comprender las relaciones entre sus componentes, es decir, extraer detalles de la totalidad.
·        Síntesis: es la habilidad de combinar varios componentes para llegar a una totalidad.
·        Coherencia de organización: es la capacidad de organizar un proyecto, expresar una idea o crear un diseño de modo tal que nada sea superfluo.
La lista no pretende ser  exhaustiva son sólo un ejemplo de la multiplicidad de cualidades  que conforman  la personalidad creativa.  Sin duda yo agregaría a la lista el sentido del humor, que es para mí una forma de inteligencia creativa. Lo más destacado aquí es señalar que la mayoría las cualidades descritas son aprendidas y no innatas, sirven de base para  desarrollar y educar la creatividad.
Todo aquel que tenga una función pedagógica y/o didáctica, puede y debe no sólo tratar de desarrollar su propia creatividad en la transmisión de conocimiento, sino que puede y debe identificar las características de sus oyentes o discípulos para estimular su creatividad.
En el caso del espacio de enseñanza-aprendizaje no formal que constituye el museo, la creatividad es fundamental. Es indispensable encontrar formas originales de presentar las cosas. Por ejemplo desarrollar nuevas rutas de interpretación a la colección permanente mediante la preparación de visitas guiadas no lineales.
Otra necesidad es la de crear vasos comunicantes entre las exposiciones temporales (generalmente de arte contemporáneo) y la colección permanente (de patrimonio arqueológico), para que el visitante no sienta una ruptura de discurso en su visita y no despliegue un rechazo hacia uno u otro componente.
Es además pertinente ligar el contenido de las exposiciones con aspectos de la vida cotidiana de los visitantes, ya sea por empatía, comparación o contraste, para que la visita adquiera sentido para ellos.
Tenemos varios tipos de público en el museo, en relación a su edad, formación, estrato socioeconómico, etc.  Y también ha que tomar en cuenta la variedad de intenciones o motivos de la visita, sin olvidar que entre los visitantes hay los recurrentes y los ocasionales, los fortuitos y los condicionados, etc.
Hasta cierto punto nuestro público es más receptivo y más reactivo a propuestas atípicas puesto que, precisamente, al no encontrarse en un salón de clases pierde un poco el miedo a equivocarse y ser juzgado por sus semejantes, y esa es una ventaja que podemos aprovechar ya que en nuestro museo no se permite tocar las piezas y eso reduce la interacción.

sábado, 25 de septiembre de 2010

Etapas del proceso creativo

El proceso creativo ha sido abordado por muchos pensadores. Se ha intentado definir los tipos de creatividad, los elementos que inducen a la creatividad y las fases que comprende el proceso creativo. 

Síntesis de los tipos de creatividad


- Creatividad Eureka. En donde surgen ideas fulminantes o descubrimientos de conceptos originales que suponen un gran salto hacia delante. Es poco frecuente y transitoria. Si hacemos una revisión de nuestras “experiencias culminantes” se puede manifestar que son, como la felicidad, momentos transitorios de auto-actualización.

Algunos artistas han logrado estructurar e imponer una estética radicalmente distinta a lo habitiual de manera casi intempestiva.

- Creatividad Secundaria. Es la clase de creatividad imperante. Es un tipo de creatividad de quien se ocupa en algo durante largo tiempo. La mayoría de los cambios son el resultado de muchos pequeños pasos innovadores.

Ejemplos de la creatividad secundaria son los productos que desarrollan y concretan ideas formuladas por otras personas, como pueden ser los llamados avances tecnológicos o mejoras de sistemas o de teorías científicas. En el arte podemos ver un paulatino paso de una escuela estilística a otra.

Elementos que inducen a la creatividad

Si bien son varios los factores involucrados en la determinación de lo creativo, la gesta creativa, como acto personal, requiere de tres elementos o procesos detonadores. Los tres elementos de la gesta creativa son: a) rompimiento, b) proyección y c) certeza . Estos tres procesos facilitan el surgimiento de la creatividad, no la garantizan.


Rompimiento
Son las transformaciones radicales en la identificación y o solución de un problema, o en la ejecución virtuosa y o trascendente. Rompimiento es rompimiento de reglas, es ignorar el paradigma dominante. Un acto creativo requiere romper una norma.

Los paradigmas indican, entre otras cosas, las maneras de organizar, es decir de asociar. Si bien la asociación es el proceso más usado dentro del desarrollo de la creatividad, el desasociar es quizá un proceso tan importante como el asociar. Desasociar, es entonces, una herramienta en el desarrollo de la creatividad y un proceso probablemente inherente a ella.
Quizá por ello, grandes creadores han sido seres marginales o asincrónicos. Seres que usaron productivamente su ser diferente.


Proyección
Es la visualización de enfoques y procesos. Esto es: el creativo, puede ver, sentir, o escuchar su objeto en ciernes, puede flexibilizar estos enfoques, puede ver el proceso de desarrollo de lo que todavía no es. La creatividad como acto humano es un proceso cognitivo, es un muestra sublime del procesamiento humano de la información.

Proyectar es imaginar. La imaginación es el proceso más popularmente relacionado con la creatividad y frecuentemente olvidado en la investigación científica de la creatividad. En esta proyección el creativo ve su obra, juega con ella, descubre viendo.

Certeza
Quien tiene confianza en la realización del producto, sabe centrarse productivamente en el aprendizaje. Lo que significa focalizar la atención en las experiencias de éxito al momento de realizar un producto o acto con vistas a ser creativo.

Cuando ocurren errores se consideran estos como experiencias de aprendizaje para mejorar. Lo anterior significa una disposición cognitiva - afectiva. Cognitiva porque es una manera de pensar, afectiva porque también es una manera de reaccionar emocionalmente -en el fondo es difícil separar las emociones de las cogniciones, lo absolutamente cognitivo y lo absolutamente fisiológico-emocional. Cada pensamiento está lleno de fisiología, cada respuesta fisiológica está llena de cognición- .

Fases que componen el proceso creativo
Tradicionalmente, se considera que el proceso creativo consta de cinco etapas:
a.     La preparación, o inmersión, consciente o no, en un conjunto de cuestiones que resultan interesantes y/o causan curiosidad. Se asimila a la definición de un problema.
b.     La incubación, durante la cual las ideas se instalan e interactúan debajo de la conciencia. Durante este tiempo probablemente se realizan las conexiones inusuales. Es un periodo de observación
c.      La iluminación, cuando las piezas encajan. Aquí empiezan a generarse las ideas. El momento del “¡Eureka!”.
d.     La evaluación, cuando se debe decidir si a la intuición obtenida en c) vale la pena dedicarle atención. Es cuando uno se siente más inseguro.
e.     La elaboración. La etapa que lleva más tiempo y supone el trabajo más duro. Se supone que hay menos inspiración que trabajo. Incluiríamos en este período a la verificación, es decir, ya elaborada la idea hay que probar que corresponde a la idea generada.
Sin embargo, el proceso creativo no es tan lineal como cíclico o recurrente. Una persona puede volver varias veces a tener intuiciones o a sumergirse en los datos e incluso a incubar. El número de recurrencias a cada etapa del proceso depende de la profundidad y amplitud de la situación o problema que se aborda tanto como de la habilidad mental, conocimientos y personalidad de cada persona.


En mis actividades, por ejemplo, como guía del museo, trato de que el visitante escuche y participe creativamente. Es decir, no se trata de perorar ante una audiencia muda y apática, sino de invitar al visitante a la reflexión, dándole valor a su propia interpretación de la obra que va a observar.

Es importante hacer pausas durante la guía para escuchar las dudas y comentarios de los visitantes. Es posible sembrar en ellos elementos de preparación, incubación e incluso iluminación durante la visita. Si esto se logra, podrían más adelante, abundando en lo descrito y razonado, pasar a las etapas de evaluación y elaboración, obteniendo con ello una conclusión propia de su experiencia en el museo.

En el ámbito museal se habla de crear una “experiencia significativa”, es decir una acción-reflexión que produce en la mente un significado. Esto es muy distinto a la vieja costumbre de memorizar datos y copiar las cédulas de sala.

http://manuelgross.bligoo.com/content/view/181968/Las-caracteristicas-y-etapas-del-proceso-creativo.html
http://www.mentat.com.ar/proceso_creativo.htm
http://www.mitecnologico.com/Main/FasesDelProcesoCreativo